谈谈原神中比较基础的伤害计算,纠正一些很多人容易陷入的误区

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谈谈原神中比较基础的伤害计算,纠正一些很多人容易陷入的误区

2023-11-06 04:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

感觉最近很多原神up在做攻略的时候,数据分析一点都不严谨,很多结论都是直接照搬,却不知这些结论具体是如何得到,更不明白很多结论是建立在特定的环境下,而并非都适用。从而会误导很多萌新,然而更糟糕的是,这些被不严谨的攻略所误导的人,又会在其他攻略的评论区去误导更多的人,这显然是很可怕的。以下从原神伤害构成具体分析出发,谈一谈比较基础的伤害计算以及提升计算方法(不下结论,只谈伤害计算方式),纠正一些其他攻略里比较经典的误区,以下并无复杂的数学公式,初中数学水平就能完全看懂。

目前原神中的伤害构成包括以下几个方面:

攻击力面板,暴击暴伤加成,技能面板百分比,元素、物理伤害及其他互为加算的伤害加成,元素反应加成(蒸发融化)。

这5种加成之间互为乘算,而技能面板百分比,元素、物理伤害及其他互为加算的伤害加成,元素反应加成(蒸发融化)这些其实都很好理解,没有太多需要细讲的。以下主要讲讲攻击力面板提升计算和暴击暴伤收益计算。

A.攻击力面板

攻击力面板的计算方式为: 基础攻击力 + 基础攻击力*攻击力百分比加成 + 圣遗物固定攻击力

基础攻击力就是大家常说的白字,来源就是武器的基础攻击力+角色属性本身的攻击力。

攻击力百分比加成,就是武器或者圣遗物中比较常见的“攻击力+ x%”这种。

圣遗物固定攻击力就是带有具体攻击力数值的属性,比如圣遗物羽毛主词条满级311的固定攻击力,以及副词条的一些固定攻击力。

以下以我自己的皇女角色属性为例子验证:

这里可以看到,我的攻击力面板为2014:

我的基础白字为721:

攻击力百分比可以从突破属性可以直观看到一共是127.8%:

圣遗物加的固定攻击力为羽毛的311 ,杯子的33以及头冠的副词条28点攻击力:

把以上数值代入可以计算得到攻击力 = 721 + 721*127.8%+311+28+33 =2014.438

四舍五入得到2014,与之前面板上的攻击力一致,各位玩家也可以拿自己的角色算一算。

既然了解了攻击力面板的构成,下面来谈谈常见的一个误区:

很多up 以及观众都喜欢夸大基础攻击力(白字)的作用,理由大多是基础白字的提升渠道有限,且伤害提升直观,提升会被加成放大。

这个理由的前半部分是没问题的,但是提升会被加成放大是有疑问的。

设 基础白字为A,攻击力百分比加成为B,固定攻击力加成就按20级羽毛圣遗物300计算。

那么面板  = A(1+B) + 300

假设90级人物佩带4星武器的基础白字为800,佩带5星武器的基础白字为900。很多人很直观以为提升至少有100/800 = 12.5%,还会被其他加成放大,但是这些都是假象。具体看以下计算:

假设角色的百分比攻击力有 100%,

此时基础白字为800时的面板为: 800*(1+100%)+300= 1900

而基础白字为900时的面板为:900*(1+100%)+300 = 2100

因为被圣遗物300点固定攻击力稀释了加成,实际提升为 200/1900 =10.53%

而实际上在武器没有攻击力百分比词条,圣遗物头盔选择暴击/暴伤词条,杯子选择属性伤害词条,时之沙选择攻击力百分比词条时,这个100%的攻击力是很难达到的,此时白字提升还要再打一个折扣,且300点固定攻击力只是按少的算的,实际上是超过300的,固定攻击力越高,稀释越多。

很多人陷入的一个误区就是,比如说100点基础攻击力经过加成放大变成了200点,这200点攻击力又会通过暴击暴伤等其他加成放大的更多。这个显然是错误的,因为看起来是这样,实际上只是放大了具体伤害数值,要知道在提升100点基础攻击力之前,角色本身的800点基础攻击力也会享受这些放大加成,所以提升的百分比是不会被放大的。而我们算提升肯定算的是相对于目前的输出提升了多少百分比,而不是相对目前的输出提升了具体多少伤害。

目前看来,基础白字和攻击力百分比,以及圣遗物固定攻击力的作用,就是为了构成自己角色属性的总攻击力面板,而他们的作用,也就到此为止了。而后计算伤害就是通过这个总攻击力面板来乘算其他伤害加成来计算。

B.暴击/暴伤加成

以下分析完全抛开别的属性,只谈暴击/暴伤属性。

暴击/暴伤收益,不管是原神也好,其他游戏也好基本都是适用的。

因为暴击率不满100的不稳定性,所以暴击暴伤收益计算都是算的期望伤害,计算方式为:

期望伤害 = 普通伤害 * (1-暴击率) + 普通伤害*(1+ 暴伤百分比)*暴击率。

也很好理解,即不暴击的伤害乘以不暴击率的概率加上暴击后的伤害乘以暴击率。

约掉普通伤害可以得到:

期望倍率= 1 + 暴击率*暴伤百分比

有了这个公式,我们就可以验证很多东西,计算资源一定的情况下,怎样分配暴击暴伤从而达到期望倍率最大。很多玩家都知道,在原神里,暴击率和暴击伤害在圣遗物或者武器加成里的比率为1比2,也就是说,理想情况下如果我有堆10%的暴击率的资源,那么我就可以用同样这么多的资源堆20%的暴伤,反之亦然。

那么此时我们以暴伤为基数,设暴击和暴伤的所有资源总量为常数c,设暴击率为x,那么暴伤分配就是c-2x,设期望倍率为y,由此可以得出关于期望倍率的二次函数。

y = 1 + x*(c-2x)     =>    y = -2x^2 + cx + 1   那么不难得出当x = c/4 时,y有最大值(这是很简单的一元二次函数,如果看不懂的话建议重修初中数学)。

也就是说,如果我资源总量为100%,那么我暴击率为25%,暴伤为50%,此时的期望倍率最大,如果我资源总量为200%,那么我暴击率为50%,暴伤为100%,此时的期望倍率最大。可以看到当暴击率与暴击伤害保持在1比2的情况下,期望倍率最高,即收益最大。所以这里纠正一个误区,很多人总是在说暴击堆到50就够,剩下的全堆暴伤就可以,暴伤高了才有伤害,这种说法是极其错误的!因为你打怪不可能只砍一刀而且这一刀就刚好暴击,暴击不满100%,堆了都是有收益的,暴击暴伤都要堆,且保持在1比2的情况下是收益最大化。

以下举例,假设我此时角色为50%暴击,100%暴伤,此时有额外多出来的资源可以让我堆30%暴击率或者60%暴击伤害。

角色原期望倍率 = 1 + 50%*100% = 1.5

增加30%暴击后的期望倍率 = 1 + 80%*100% = 1.8

增加60%暴伤后的期望倍率 = 1 + 50%*160% = 1.8

此时可以看到,在暴击率和暴击伤害本就处于1比2的情况下,拿相同的资源去堆暴击和暴伤得到的收益是一样的。而如果,我能够把这些资源灵活分配,使我暴击和暴伤继续维持在1比2,那么就是 15%暴击和30%暴伤。

增加15%暴击和30%暴伤后的期望倍率 = 1 + 65%*130% = 1.845

此时即为收益最大化。

所以暴击和暴伤保持在1比2的情况下为收益最大化,暴击和暴伤一定要平均去堆。只要暴击不满100,堆了就是有用的。

C.以刻晴武器争议为例具体分析

这里以争议比较多的刻晴武器分析为例,其他角色或武器分析,也可以参照此例。这里不黑任何武器,不吹任何武器,不下结论,只算数据,各位自行斟酌。

目前对于刻晴来讲争议比较多的武器为黑剑,匣里龙吟以及两把五星武器天空之刃和风鹰剑。

首先,先抛开武器的效果不谈,因为各种五花八门的效果,适用条件和环境也不同,根本无法放在一起比较,这个部分各位仁者见仁智者见智。

因为目前个别武器没有90级的属性,黑剑以及匣里龙吟80级突破后基础攻击力为475,推测90级为500,黑剑80级暴击率为25%,匣里龙吟攻击力为34.4%。此时大胆假设黑剑90级暴击率为28%,匣里龙吟接近40%。

90级天空之刃属性为 : 608 的基础攻击力,55.1%的元素充能效率。

90级风鹰剑属性为: 674 基础攻击力, 物理伤害加成大于40% (因为这里只有80级37.7%做参考,没有90级的数据)。

90级黑剑属性为:500基础攻击力,28%的暴击率。

90级匣里龙吟的属性为:500基础攻击力,40%攻击力。

此时模拟一下毕业属性,假设角色的攻击力百分比为100%,固定攻击力只算20级羽毛311,以80级突破刻晴角色基础属性攻击力300,90级按330计算,暴击按50%计算,暴伤按100%计算。

此时先忽略掉元素充能以及物理伤害加成带来的伤害收益,只谈攻击力 * 暴击暴伤收益(因为其他收益部分相同,可以约掉)。

天空之刃 攻击力为 (608 + 330)*(1 + 100%)+ 311 = 2187 

暴击暴伤倍率为 1 + 50%*100% = 1.5

总伤害为 2187 * 1.5 = 3280.5

风鹰剑攻击力为 (674 + 330)*(1 + 100%) + 311 = 2319

暴击暴伤倍率为 1 + 50%*100% = 1.5

总伤害为 2319 * 1.5 = 3478.5

黑剑攻击力为 (500 + 330)*(1 + 100%)+ 311 = 1971

暴击暴伤倍率为 1 + (28%+50%)*100% = 1.78

若在理想情况下能通过灵活调整圣遗物来调整暴击暴伤,可以调整成14%暴击和28%的暴伤。那么此时的暴击暴伤倍率为 1 + (14%+50%)*(28% +  100%) = 1.8192

总伤害为 1971 * 1.78 = 3508.38 或 1971 * 1.8192 = 3585.6432

匣里龙吟攻击力为 (500 + 330)*(1 + 100% + 40%) + 311 = 2303

暴击暴伤倍率为 1 + 50%*100% = 1.5

总伤害为 2303 * 1.5 = 3454.5

以上计算数据只是在我自己举例的情况下计算的,具体情况还得自己根据自己装备情况来计算。且以上计算忽略掉了天空之刃的充能词条,以及风鹰剑的物理伤害加成词条,因为具体计算伤害这些都无法很好的换算成伤害数值,且4把武器的武器效果也已忽略具体怎样仁者见仁智者见智。但是通过以上计算可以看出的一点就是武器的词条不能忽略不计,五星武器的高攻击力并不能完全弥补因为武器天生词条不行而拉低的伤害。

D.伤害提升算法

先说重点,游戏里计算伤害提升,都是计算相对于目前的伤害的百分比提升。

这里讲讲伤害提升里面比较著名的边际效应,边际效应其实也很好理解,举个例子:

我现在有100块钱,然后又获得了10块钱,那么此时收益为10/100 = 10%,

那么之后我又获得了10块钱,此时的收益就是 10 / 110 = 9.1% ,因为收益数值不变,但是自身资产因为收益变多而变多,而后计算收益时,资产基数变大,而收益就会相对变小。

很多人都被这个边际效应搞的害怕,在堆属性的情况下,因为顾忌这个所谓的边际效应而变得畏首畏尾。边际效应只会减少你的收益提升,而不是减少收益,即使有边际效应,提升还是有提升,只是提升会变小,但是仍然是提升!

举个例子,如果我此时白字800,攻击力100%,圣遗物固定攻击力按300算,暴击50,暴伤100。此时空了个头盔的位置,是选择46.6的攻击力,还是33.4暴击 或者66.8暴伤?其实上面也讲了,暴击暴伤1比2的情况下,这两者收益一样。

此时选择46.6%的攻击力,

那么攻击力为  800 * (1 + 100% + 46.6%) + 300 = 2272.8

暴击暴伤倍率为  1 + 50%*100% = 1.5

总伤害为 2272.8 * 1.5 = 3409.2

若选择33.4 %暴击

那么攻击力为  800 * (1 + 100%) + 300 = 1900

暴击暴伤倍率为  1 + (33.4% + 50%)*100% = 1.834

总伤害为 1900 * 1.834 = 3484.6

暴伤伤害也一样,这里就不计算了。

可是如果此时我的基础攻击力白字为900呢?

此时选择46.6%的攻击力,

那么攻击力为  900 * (1 + 100% + 46.6%) + 300 = 2519.4

暴击暴伤倍率为  1 + 50%*100% = 1.5

总伤害为 2519.4 * 1.5 = 3779.1

若选择33.4% 暴击

那么攻击力为  900 * (1 + 100%) + 300 = 2100

暴击暴伤倍率为  1 + (33.4% + 50%)*100% = 1.834

总伤害为 2100 * 1.834 = 3851.4

暴伤伤害也一样,这里就不计算了。

假设我此时攻击力为1000

此时选择46.6%的攻击力,

那么攻击力为  1000 * (1 + 100% + 46.6%) + 300 = 2766

暴击暴伤倍率为  1 + 50%*100% = 1.5

总伤害为 2766 * 1.5 = 4149

若选择33.4% 暴击

那么攻击力为 1000 * (1 + 100%) + 300 = 2300

暴击暴伤倍率为  1 + (33.4% + 50%)*100% = 1.834

总伤害为 2300 * 1.834 = 4218.2

暴伤伤害也一样,这里就不计算了。

可以看出,在攻击力为100%的情况下,因为可以明显看到角色攻击力很高,此时选择暴击或者暴伤收益更高。但是可以通过观察发现白字从800 到 900 到 1000 ,两者之间数据差值从75.4到72.3到69.2, 差值百分比为2.21% 到1.94%到1.67%,差距在慢慢变小,那么不难预测,随着基础白字变高,选46.6%攻击力和33.4%暴击之间的差距会慢慢变小,直到反超。

这里如果极端一点,角色基础白字为4000(实际上不可能):

此时选择46.6%的攻击力,

那么攻击力为  4000 * (1 + 100% + 46.6%) + 300 = 10164

暴击暴伤倍率为  1 + 50%*100% = 1.5

总伤害为 10164 * 1.5 = 15246

若选择33.4% 暴击

那么攻击力为 4000 * (1 + 100%) + 300 = 8300

暴击暴伤倍率为  1 + (33.4% + 50%)*100% = 1.834

总伤害为 8300 * 1.834 = 15222.2

此时,伤害反超。

当然了,实际上肯定不可能有这么高的白字,举这个例子就是说明,在实际计算提升的时候,哪怕觉得边际效应会很大,那也得实际计算比较过后才能下结论。

内容大致就是这些了,其实这些也只是计算伤害的基础。

如果有哪些地方说的有问题,欢迎指出共同讨论。



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